Roboti a hry

Jan Charvát

Počátky

Ze své podstaty nevyhnutelná fúze robotické tématiky do počítačových her se odvíjela zákonitě spolu s vývojem her samotných. Roboti do her pronikly prakticky okamžitě již v tzv. 2. generaci videokonzolí koncem 70. let minulého století. Takovou hrou byla japonská hra Space Invaders z roku 1978, která se v roce 1982 stala do té doby vůbec nejprodávanější hrou s celosvětovým obratem 3,8 miliardy USD. Hráč v ní bránil Zemi před vesmírnou invazí robotických UFO a hra se dočkala řady pokračování i vylepšování.

Od 80. let pak nastává průběžný a zrychlující se rozvoj tohoto celého nového odvětví Souvisí především s novým hardwarem uvedeným na trh, ať již IBM nebo oblíbených prvních domácích počítačů a konzolí typu Commodore Amiga, Sharp X68000, ZX Spectrum a Nintendo. A samozřejmě naplňování tzv.Moorova zákona o zdvojnásobení výpočetní kapacity každých 18 měsíců při zachování stejné výrobní ceny. Toto stabilní zvyšování výpočetního výkonu přináší do dnešního dne další a další vylepšování hardwaru i herního softwaru, nových herních konzolí (Playstation a XBOX), který se v posledních letech posouvá do hranice virtuální reality a průmyslu, který v mnoha parametrech překonává například průmysl filmový.

TYPOLOGIE A KONTEXT

Jenom podle fanouškovských internetových přehledů za poslední tři desetiletí “účinkovalo” v počítačových hrách více než 300 “robotů”. Řada z nich čerpá svoji inspiraci samozřejmě z filmové a televizní tvorby 80. a 90.let (např. série Star Wars či Star Trek), knih, komiksů a další populární sci-fi kultury. Tento výčet není navíc zcela jistě kompletní. Pokud se bavíme o slovním spojení “roboti a hry”, jedná se o označení velmi vágní a široké, zahrnující širokou plejádu typů umělé inteligence, která na sebe bere naprosto různé formy a mnohdy bývá na hony vzdálená představě klasického mechanického robota. Je tedy nutné vymezit přesnou terminologii, která vyznačuje nejen konkrétní typy “robotů”, ale také typ prostředí, společnosti a pravidel (tedy celkového rámce či kontextu) v jakých se “roboti” v konkrétních hrách vyskytují. A samozřejmě i definovat typy herních žánrů. Žánry, scénáře i typologie robotů se ve hrách bohatě mísí a dávají vzniknout řadě dalších podžánrů a originálních kombinací.

Žánry

Stejně jako ostatní počítačové hry, i ty s tematikou robotů se člení do jednotlivých herních žánrů. De facto je kopírují, protože své zástupce mají napříč všemi herními žánry.

Akční

First Person Shooter (FPS) např. Half Life, Third Person Shooter (TPS) např. série Mass Effect či Horizon Zero Dawn a Survival Horror např. Soma.

Akční adventury

2D např. česká Colony 28 (1996), 3D – Deus Ex

Adventury

Za typického zástupce v této kategorii může sloužit oceňovaná česká hra Machinarium

Strategie

Turn Base Strategy (TBS) – např. Phantom Brigade, Battletech, UFO: Enemy Unknown (1994) a jeho následovníci v sérii, Real Time Strategy (RTS) – např. Starcraft 1-3, bojové strategie, tower defense )

Simulátory

např. Emergency Robot Simulator, Xemo Robot Sim či český herní hit Space engineers

Hry na hrdiny (Role Playing Game – RPG)

Tento žánr se často prolíná s akčním žánrem i adventurou. Patří do něj řada hitů, jako Xenogears (1998), Anachronox (2001), série Borderlands, Shadowrun Returns (2013), System Shock, Deus Ex (2000), STAR WARS™ – Knights of the Old Republic (2003) postapokalyptická série Fallout a Mass Effect.

Sportovní

např. Robot Soccer Challenge, 100ft Robot Golf a další.

Ostatní

Arkády např. Space Invaders, série bojovek Street Fighter, Logické hry – se skvělou oceňovanou sérií Portal

Scénáře

Začněme typem scénářů či prostředí, v jakých se umělí protagonisté (či stejně často antagonisté) vyskytují. Pro účely tohoto přehledu použijeme základní členění používané sci-fi komunitou.

Utopické

Optimistické vize budoucnosti, ve kterých hraje umělá inteligence a roboti z větší části pozitivní úlohu. Pomáhá v nich lidstvu v exploataci vesmíru v rozvoji i dalších úkolech.

Dystopické

Dystopické scénáře zahrnují celou řadu dalších podscénářů zahrnujících umělou inteligenci a roboty, kteří převezmou úplnou či částečnou kontrolu nad lidmi či civilizacemi. Mezi neherní příklady patří samozřejmě i R.U.R. Karla Čapka či kultovní cyberpunkový román Nekromancer Williama Gibsona, který je založen na konceptu vůči lidstvu netečné umělé inteligence. Hry s tímto typem scénářů jsou velmi populární a oblíbené, protože ze své podstaty mají velký potenciál pro dramatické zápletky a herní dějovou linii.

Vláda UI

Umělá inteligence přebírá kontrolu nad lidmi i civilizacemi. Motivy jsou různé: počínaje jednoduchou touhou po moci až po “ochranu” lidstva. Tato kategorie zahrnuje řadu možných podscénářů scénáře, které jsou nejuceleněji popsané odborníkem na umělou inteligenci Maxem Tegmarkem v knize Life 3.0 Being Human in the Age of Artificial Intelligence, která kvalitativně přesahuje běžně používanou typologii scénářů fanoušků sci-fi a her.

Vláda lidí

V těchto scénářích lidem zůstává kontrola nad jejich civilizací buďto tím, že zakáží UI (Duna), používají roboty v podřízené roli na základě Asimových Tří zákonů robotiky, anebo se se s nimi dokonce fúzují.

Frankensteinův komplex

Termín poprvé použitý sci-fi spisovatelem Isaacem Asimovem, ve kterém se robot či UI obrátí proti svým stvořitelům.

Realistické

Poslední kategorií jsou scénáře, ve kterých jsou používáni roboti a robotické nástroje podle reálných existujících technologií, mnohdy v reálném světě. Takovým příkladem může být mj. simulátor záchranného robota Emergency Robot Simulator.

Typologie herních robotů

Robot

Obecná definice robota jakožto stroje pracujícího s určitou mírou samostatnosti, vykonávající určené úkoly předepsaným způsobem při různých mírách potřeby interakce s okolním světem a se zadavatelem je pro účely daného tématu nedostatečná. V počítačových hrách roboti svým chováním ve velké většině případů značně přesahují tento rámec definovaného chování. Pro účely tohoto přehledu tedy považujme za roboty ty umělé stroje, které svým zevnějškem stroje připomínají, anebo jimi vizuálně opravdu jsou, jejich míra interakce s okolím a chování však přesahuje úzus výše dané definice.

Velká část herních robotů připomíná zevnějškem lidi- mají hlavu, trup i končetiny, nesou různé další rysy (jako steampunkový a naivní Robo z Chrono Trigger) další jsou pak robotická zvířata jako například Metal Sonic ze Sonic CD či Dog v Half Life 2 či zcela tvarově nehumanoidní, nicméně o to více sympatičtí sentientní robůtci typu ATLAS & P-Body z Portal 2, Claptrap ze série BorderLands či Guilty Spark z Halo. Na opačné straně pak stojí mega-robot s frankesteinovským komplexem typu Liberty Prime z Fallout 3 či robot-osvoboditel Glitch z Metal Arms.

Kyborg (Cyborg)

Cyborg je zkráceninou Kybernetického organismu (v angličtině respektive Cyborg) – tedy bytosti s organickými i biomechanickými (robotickými) částmi těla. Termín byl poprvé použit v roce 1960 Manfred Clynesem and Nathanem S. Klinem.

Termín by se neměl zaměňovat s termíny jako bionik, biorobot a android, vztahuje se pouze na organismus, který má své schopnosti vylepšené integrováním umělých komponentů nebo technologií a propojených s nervovou soustavou. Povětšinou se jedná o “vylepšení” člověka, může se ale jednat i o jiné organismy. Kyborg tedy není v pravém slova smyslu robot.

Za příklady této kategorie může sloužit Robocop, Cyberdemon ze střílečky Doom (1993), Cap‘n Hands ze hry Loaded (1995), Velitel Shepard ze hry Mass Effect, Lopers z RTCW, postavy ze System Shock 1 a 2, Matthew Kane a rasa Strogg z Quake 4, jednotky z Command and Conquer 2 a 3, civilizace Borgů s kolektivním vědomím ze Star Trek či Genji z Overwatch. Za zmínku stojí i kyberpes Rex z Fallout: New Vegas a protagonista Rex „Power“ Colt z Far Cry 3: Blood Dragon či postava Big Daddy ze série Bio Shock.

Velké očekávání i velké využívání kyborgického tématu skýtá chystaná hra polských vývojářů Cyberpunk 2077.

Android

Android je “robot” či jiná umělá bytost navržená tak, aby připomínala člověka, a to i s použitím například umělé kůže apod (například z her s tématikou Terminátor). Pod lidským zevnějškem se mnohdy skrývají čistě mechanické “vnitřnosti”. Vývoj robotických technologií poslední době ukazuje, že humanoidní androidi se pomalu stávají realitou a nikoli fikcí ze stran sci-fi románů, filmů a her. Androidi s ženskými charakteristikami jsou někdy nazývání jako gynoidi.

Termín vznikl z nutnosti zvýšit schopnost vyjádřit přesněji nuance omezené slovy robot a kyborg. V některých dílech je rozdíl mezi robotem a androidem definovaný pouze jejich venkovním vzhledem. V dalších pak znamená i plně organické, byť umělé stvoření.

Jedním z prvních androidů v herním světě byl japonský Mega Man (Rocketman) (1987) ze série Megaman a Jehuty ze Zone of the Enders (2001).

Mech

Termín mecha pochází z japonštiny (meka) a označuje jak vědeckou myšlenku, tak i žánr sci-fi zahrnující obrovské roboty či stroje kontrolované lidmi. Obecně označuje termín jako humanoidí mobilní roboty.

Případy najdeme v řadě japonským her vycházejících z anime 60.let min.století, které se v této zemi staly obrovsky populárními v 80.letech. Ať již Vastar z roku 1983 či pozdější Mobile Suit Gundam: Last Shooting z r. 1984, Z-Gundam: Hot Scramble, Hover Attack, Thexder či Star Cruiser. Z novějších pak Pacific Rim, série MechWarrior, Heavy Gear 2 a celosvětová hitová série Metal Gear series.

Na západě za příklad poslouží populární série filmů i her Star Wars (např. AT-AT Walkers in Star Wars Episode V: The Empire Strikes Back)

Umělá inteligence

Svoji důležitou roli ve sci-fi i počítačových hrách vždy hrála i nehmotná UI, typu HAL 9000 známé z Vesmírné Odysey Arthura C.Clarka a stejnojmenného filmy Stanleyho Kubricka.

V samotných hrách to byla v 80.letech to byla např. UI PRISM, (the „world‘s first sentient machine“) ze hry A Mind Forever Voyaging, Mother Brain ze hry Phantasy Star II (1989) či vojenská UI Base Cochise, který vyvolá nukleární válku ve hře Wasteland.

V 90. letech pak stojí za zmínku UI CABAL (Computer Assisted Biologically Augmented Lifeform) ze hry Command & Conquer: Tiberian Sun a Command and Conquer: Renegade, antagonistický KAOS ze hry Red Alarm (1995). V novém tisíciletí pak Cortana z HALO, Animus z Assasin Creed, či psychotický vražedný a zábavný GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System) z kultovních her Portal and Portal 2. I.R.I.S. ve hře Mass Effect a antagonistický Sovereign John Henry Eden, samozvaný UI prezident USA ve Fallout 3 (2008).

Reflexe her v dalším umění

Vliv původních filmů a knih na vznik počítačových her s robotickou tématikou může být pro mnohé překvapivě limitovaný. V případě filmu je omezený na de facto velké blockbustery typu Star Wars a LEGO: Star Wars. S výjimkou těchto jmenovaných nedosahují navíc herní kopie filmů v herním světě ani zdaleka takových ohlasů jako jejich předlohy či původní hry. To se týká i titulů (mnohdy sériových) podle významných filmových (opět vícedílných) předloh typu Terminator, Alien, Predator, Tron či Robocop.

Knižní předlohy jsou ještě vzácnější. V zásadě to podle známých a kultovních knih byly historicky jen textovka bez grafiky Stopařův průvodce galaxií podle Douglase Adamse z r.1984, adventura Neuromancer (1989) podle Williama Gibsona a FPS TekWar (1995) podle Williama Shatnera.

Je to naopak i filmový průmysl, který čerpá inspiraci v herním světě. Z tématu do této kategorie spadají filmy podle her Super Mario, Street Fighter, Doom a Assasin Creed.

Samostatnou kapitolou naopak může být vliv her na výtvarné umění. Existuje řada umělců, kteří čerpají inspiraci z počítačových her, ať již se jedná o artwork či fanwork herních protagonistů a postav, krajin a měst a podobně. Výborným příkladem může být i projekt Space Invaders založený na stejnojmenné hře, ve kterém autor přenáší robotické UFO do veřejného prostoru formou street artu a graffiti.

Častá je i inspirace hrami v hudební tvorbě (např. Adam Jensen – Deus Ex, Mass Effect, Fallout), literatuře, animacích, komiksu i řadou kvalitních amatérských krátkých filmů (viz. Portal No Escape, Fallout Nuka Break, Citadel Collapse podle Half Life a řada dalších).

Hry s tematikou robotů tvoří svébytný a poněkud osamocený ostrov, který se velmi výjimečně inspiruje mimo herní svět a využívá originální myšlenky svých vlastních vývojářů, i když samozřejmě pracuje s ustálenými a obecně uznávanými koncepty sci-fi. Výjimku tvoří mulimiliardové série typu filmových Hvězdných válek, které a priori počítají již při svém vzniku i se vznikem tématických her.

Použitá literatura a další zdroje